Interloc Yaklaşımı – Eğitim – Essay – Ödev – Tez – Makale – Çeviri – Tez Yazdırma -Tez Yazdırma Fiyatları
Interloc Yaklaşımı
Şu anda dijital oyun paradigmalarını öğrenmeye nasıl uygulayabileceğimizi keşfetmek için büyük bir heves var. Ancak bu yaklaşımların hem bizim öğrenme ortamımıza uyma hem de öğrenmeyle ilgili sosyal veya kavramsal süreçlerin gelişimini gerçekte nasıl desteklediklerini tanımlama derecesinde sorunlar var.
Buna karşılık, bu makale, mevcut veya yakın gelecekteki pedagojik ve teknolojik uygulamalarla bütünleşen ve oyun oynama etkinliğini diyalojik ve akıl yürütme becerilerinin gelişimiyle açık bir şekilde ilişkilendirmeyi amaçlayan e-öğrenmeye yönelik bir ‘diyalog oyunu’ yaklaşımını tanımlayacaktır. Bu, gelişmiş kavramsal anlayışa ve işbirlikçi bilgi iyileştirmesine yol açar.
Bu makale şunları sunacaktır: bu yaklaşımın arka planı ve teorik temelleri; onu destekleyen hesaplamalı ve ampirik çalışmaları özetlemek; ve InterLoc adlı eğitici diyalog oyunlarına aracılık eden, yapılandıran ve yapı iskelesi kuran prototip bir sosyo-bilişsel aracı tanımlayın. Bu yaklaşım gösterilir ve daha sonra oyun ve ilgili eğitim etkileşimi türlerinin tasarlanması için sahip olduğu çıkarımlar tartışılır.
Dijital Oyunlar ve Öğrenme
Bu makale, ‘oyun’ kavramlarının eğitsel bir ifadesini ve uygulamasını önermektedir. Bunlar, tipik olarak dijital (veya video) oyun endüstrisinden ilham alan veya bu endüstrinin etkileri üzerine inşa edilen şu anda popüler olan yaklaşımlarla ilişkilidir ve yine de bunların bir varyasyonudur. Pek çok e-öğrenme araştırmacısı ve geliştiricisi, Gee ve Prensky gibi savunucuların çalışmalarından ilham aldıkları için ağ bağlantılı öğrenmedeki bu (video) ‘oyun paradigması’ için şu anda biraz ilgi ve heves geliştiriyorlar.
Bu yaklaşımların, öğrenme etkileşimlerinin motivasyonunu, sosyal ve duygusal katılımını ve kültürel uygunluğunu artırabileceği iddia edilmektedir (örneğin, ‘çocuk’ teknolojilerini kullanarak veya simüle edilmiş durumlarda rol oynama yoluyla). Ayrıca işbirliği ve rekabet yoluyla zevk, oyun ve ‘yaparak öğrenme’nin rolünü vurgularlar.
Ancak, video oyunundan ilham alan bu yaklaşımların mevcut veya yakın gelecekteki öğrenme ortamımıza ne ölçüde uyduğuyla ilgili bir sorun var.
Gee, video oyunu yaklaşımlarına verdiği destekte, dijital oyunların ve bunların altında yatan öğrenme ilkelerinin, öğrenme ve okuryazarlık gelişimine yönelik, okullar gibi geleneksel kurumlar aracılığıyla kolayca yerleştirilemeyecek veya gerçekleştirilemeyecek bir şekilde devrimci bir yaklaşımı temsil ettiğini öne sürerek bu konuda oldukça açıktır. . Gerçekten de, video oyunu yaklaşımlarının öğrenmenin ve okuryazarlığın temel doğasını gerçekten değiştirdiğini savunuyor.
Prensky, çocuklar tarafından dijital oyun oynamanın yaygınlığının aslında yeni tür bilişsel becerilerin gelişmesine yol açtığını ve bunların öğrenme durumlarında, öğrenme durumları hakkında geleneksel fikirlerimizin ötesine geçen yollarla anlaşılması ve temsil edilmesi gerektiğini belirten benzer bir argüman sunar.
Kaynak Bağımlılığı kuramı nedir
İnterlock Nedir
Kaynak bağımlılığı kuramı kime ait
Kurumsal KURAM nedir
Kaynak bağımlılığı nedir
Interlock switch
Kaynak bağımlılığı kuramı örnekleri
Kaynak bağımlılığı kuramı aof
Video oyunundan ilham alan yaklaşımlarla ilgili bir başka sorun da, oyun oynama etkinliğini, öğrenmeyi oluşturan veya öğrenmeyle ilgili olan aktarılabilir sosyal veya kavramsal süreçler ve becerilerle ilişkilendirmede genellikle zayıf olmalarıdır. Bu nedenle, bu dijital oyun savunucuları ‘gelecekteki’ öğrenme için çekici argümanlar sunabilirken, bu makale öğrenme için dijital oyunlara daha problem odaklı, yakın gelecek ve etkileşim tasarımı yaklaşımını benimsememiz gerektiğini tartışacaktır.
Bu nedenle, gelişen yeni medya ortamında çocuklarda ve yetişkinlerde diyalojik ve akıl yürütme becerilerinin geliştirilmesi gibi göze çarpan öğrenme problemlerini ele alan pedagojik yenilikleri geliştirmek için oyunlara daha resmi ve diyalojik bir yaklaşımın kullanılabileceğini savunuyoruz. Özetle, bilgisayar aracılı diyalog oyunları gibi dikkatle tasarlanmış dijital oyunların ilgi çekici, ilgili ve önemli öğrenme etkinliklerini destekleyebileceğini savunuyoruz.
Aşağıdaki bölümler: öğrenmeye diyalojik bir yaklaşım için argüman oluşturun; diyalog oyunları tasarlayarak bu yaklaşımın nasıl gerçekleştirilebileceğini göstermek; eğitici diyalog oyunlarına aracılık eden InterLoc adlı bir sosyo-bilişsel araç göstermek; ve ardından bu yaklaşımın sonuçlarını da tartışır.
Diyalog ve Kavramsal Becerilerin Geliştirilmesi
Vygotsky’nin sosyal yapılandırmacılığı, yüksek zihinsel süreçlerin ve öğrenmenin gelişiminde diyalog ve organize sosyal aktivitenin rolünü vurgular. Vygotsky, dil ve diyaloğun en ilginç ve güçlü semiyotik aracılar ve düşünme için birincil araçlar olduğunu düşündü. Sözlü düşünce, akıl yürütme, seçici dikkat ve yansıma gibi daha yüksek zihinsel işlevlerimizin sosyal faaliyet alanından kaynaklandığını da iddia ediyor.
Gelişim ‘eylemden düşünceye’ ilerler ve bu nedenle iletişim ve sosyal temas, zihinsel işleyişi ‘dışarıdan’ dönüştürmek için esastır.
Dolayısıyla, etkileşim tasarımı perspektifinden öğrenme ve düşünme için bir araç olarak diyaloğun baskınlığına ilişkin bu argümanı kabul edersek, bu, oyunları, arzu edilen diyalojik ve akıl yürütme süreçlerini gerçekleştiren modeller ve araçlar geliştirmek için paradigma olarak kullanabileceğimizi ve böylece gelişmiş kavramsal sonuçlara yol açabileceğimizi önerir. öğrencilerde anlayış ve bilgi de geliştirmedir.
Akıl yürütme ve bilgi iyileştirme için dijital diyalog oyunları tasarlama
E-öğrenme diyaloğunda önceki araştırmalar, eğitici diyalog oyunlarını geliştirmek ve araştırmak için Tasarımla Araştırma metodolojisini üretmiştir. Bu yaklaşım, araçlar veya modelleme sistemleri olarak uygulanabilecek modelleri belirlemek için söylem analizi ve diğer diyalog oyunu tekniklerini de birleştirir.
Bu oyun tasarımları ve araçları, muhatapların rolleri, taahhüt ve sıra alma için temel kurallar ve gerçekleştirilebilecek söz edimlerinin türü gibi etkili diyalojik etkileşimin sosyal özelliklerini modelleyerek de geliştirilir.
Geliştirilen diyalog oyunları, aynı özellik kategorilerini paylaşırken (örneğin, tanımlanmış sayıda oyuncu, rol, hamle ve kurallar), bu özelliklerin gerçek örnekleri ve sayıları açısından da ayırt edicidir.
Ayrıca, belirli “aile benzerliklerini” korurken, ele aldıkları belirli öğrenme sorunları ve destekledikleri öğrenme süreçleri açısından da farklıdırlar. Yaklaşım, Ravenscroft’ta gözden geçirilen ve aşağıda özetlenen bir dizi eğitici diyalog oyunu aracını (örn. DIALAB, CoLLeGE, CLARISSA, AcademicTalk) tasarlamak için başarıyla da kullanılmıştır.
İnterlock Nedir Interlock switch Kaynak bağımlılığı kuramı aof Kaynak bağımlılığı kuramı kime ait Kaynak Bağımlılığı kuramı nedir Kaynak bağımlılığı kuramı örnekleri Kaynak bağımlılığı nedir Kurumsal KURAM nedir
Son yorumlar