Kullanıcı Arayüzü – Eğitim – Essay – Ödev – Tez – Makale – Çeviri – Tez Yazdırma -Tez Yazdırma Fiyatları
Öğrenme Stilleri ve Davranışlarına Dayalı Uyarlanabilir Öğrenme Arayüzü Özelleştirmesi
Bir öğrenme sisteminin görevlerini bir öğrenen modeline dayalı öğrenme içeriğine uyarlayabiliyorsa “akıllı” olarak kabul edildiğini vurgulamaktadır, bu nedenle öğrenen modeli akıllı öğrenme sistemlerinde çok önemli bir parçadır.
Öğrenci modeli, her bir öğrenciye özel uyarlanabilir bir öğrenme ortamı sağlamak için dinamik bir şekilde analize göre güncellenecektir.
Bu araştırmada, öğrenen modeli ontolojisi, aşağıdaki nedenlerle öğrenen modellemenin ilk adımı olarak tasarlanmıştır: (i) öğretim sistemine ilgili tüm öğrenen bilgilerini sağlayabilir, (ii) öğrencinin çeşitli etkinliklerine ve durumlarına yanıt verir ve (iii) bu belgenin odak noktası olan öğrenme arayüzü uyarlaması için, öğrencinin bilgi ve etkinliklerine bakma ve ardından öğrenmeyi tasarlamak için en uygun öğrenci yönlerini çıkarma yeteneği sağlar. davranış tabanlı kullanıcı arayüzü özelleştirmesi.
Öğrenme Stilleri ve Kullanıcı Arayüzü Tabanlı Davranışlar
Felder & Silverman tarafından bir öğrenme stili modelinde tanıtılan Öğrenme Stili İndeksi’nin (ILS) dört ekseni vardır; Bilgi algısı açısından Duyusal(S) ve Sezgisel(N), bilgi girişi açısından Görsel(V) ve İşitsel(A), bilgi işleme açısından Aktif(C) ve Yansıtıcı(R) ve Sıralı (Q) ve Global(G) bilgi sürecini anlama açısından. Her öğrenme stilinin içerdiği ayırt edilebilir özellikler, özelleştirilmiş arayüzlerde tasarlanabilir.
ILS belgesi ayrıca her bir öğrenme stilinin dört boyutunun ayrıntılarını tartışarak her bir boyutu ele almak için öğretim teknikleri önerir. Bu nedenle, her bir öğrenme stilinin iki farklı tercihte sınıflandırılabileceği davranış tabanlı kullanıcı arayüzü özelleştirmesini tasarlamak için uygun bir temel olarak bu araştırmada öğrenme stili modeli benimsenmiştir.
Her boyutun ayırt edilebilir özelliklerine ve önerilen öğretim tekniklerine dayanarak, bu araştırma için her bir öğrenme stili tercihini yansıtıyor gibi görünen öğrenme bağlamlarındaki öğrenen davranış kalıpları varsayılmıştır.
Kullanıcı Arayüzündeki Varsayımsal Davranış Kalıpları
Arayüzlerin otomatik adaptasyonu için kullanıcı modelleme ile ilgili sistemler, arayüzden toplanan olayların izlenmesine odaklanır. Bu araştırmada, öğrenme tercihlerini değerlendirmek için ILS anketini kullanmak yerine, arayüz olaylarından öğrenenin öğrenme stili tercihlerini türetmek için öğrenenin arayüze yönelik davranışları izlenecektir. Böylece, bireysel öğrenme tercihlerini ortaya çıkarmak için kullanıcı arayüzleri, bir mimari etki alanındaki öğrenme içerikleri kullanılarak tasarlanmıştır.
ILS çalışması, eğitmenin öğrenme adımlarını sunmadan önce “dersin büyük resmini” sunması gerektiğini belirtir. Bu bakış açısından, bir öğrenci başlangıçta içeriğe genel bakışa bakmak isterse, Global öğreniciler olabilir.
Bu nedenle, genel bakış düğmeleri, öğrencilerin öğrenme içeriklerinin büyük resmine bakmayı belirlemeleri için içerik tablosu ekranında bulunur.
Ayrıca, Global öğrenenler, Sıralı öğrenenler tarafından tercih edilebilecek sıralı düzeni takip etmek yerine bölüm köprülerine tıklayarak ilgilendikleri bölüme atlamak isteyebilirler. Ayrıca, içerik ekranında Sıralı stildeki öğrenciler ok düğmelerini tıklayarak sabit bir sırayla çalışabilirken, Global öğrenciler doğrudan bölüm adı düğmelerini seçerek istedikleri içeriği seçebilirler.
Görsel stil öğrenenlerin ekrandaki görüntüleri tercih edebileceğini, işitsel öğrenenlerin ise yazılı metinleri tercih edebileceğini tartışın. Böylece, ikinci arayüz düzeni hem görüntüler hem de metin tarafından yapılandırılan içerik alanlarına sahiptir.
Öğrenciler, resim odaklı veya metin odaklı alanları seçebilirler. Resimle yönlendirilen alanda, ayrıntılı açıklamalar, öğrencilerin öğrenme içeriklerini anlamalarına yardımcı olmak için esas olarak resimlerle yönlendirilir. Öte yandan, metin odaklı alan yazılı metinler tarafından yönlendirilir.
Telefonda kullanıcı arayüzü nedir
Kullanıcı arayüzü tasarımı
Kullanıcı arayüzü örnekleri
Donanım arayüzü
User Interface Nedir
Kullanıcı arayüzü tasarımı dersi
Endüstriyel kullanıcı arayüzü tasarımcılığı Nedir
Ticimax arayüz
ILS, Duyusal öğrenenleri ayrıntılara dikkat eden ve Sezgisel öğrenenleri ayrıntılardan sıkılan olarak kabul eder ve ek içerikler veya örnekler referans olarak verildiğinde Duyusal öğrenenlerin ek materyallere karşı sabırlı olup olmadığını belirlemek için bir arayüz tasarımı geliştirilmiştir.
Öğrenciler ek materyallerle ilgileniyorlarsa, arayüzdeki ek materyaller için butona tıklayabilirler. Ayrıca, öğrencilerin iki doğru parçayı eşleştirmek zorunda olduğu problem çözme durumlarında, Duyusal öğrenenler eylemleri gerçekleştirmek için daha fazla zaman harcayabilir ve Sezgisel öğrenicilerden daha yüksek doğruluk oranlarına sahip olabilir.
Duyusal tip öğrenenler dikkatli olsa da yavaş olabilirken, Sezgisel öğrenicilerin hızlı ama dikkatsiz olabileceklerinden bahsedin. Kullanıcı arayüzü, öğrenciler bir parçayı cevap bölümüne sürükleyip bıraktığında doğru ise parça yerine oturacak, yanlışsa orijinal yerine geri dönecek şekilde çalışmaktadır. Öğrenci cevabı seçerken dikkatli olursa, denemeleri düşük ve tamamlamaları yüksek olabilir, ancak dikkatsizce denerlerse yüksek denemeleri ve düşük tamamlamaları olabilir.
Aktif öğrenicinin aktif deneylerle kendini daha rahat hisseden biri olduğuna dikkat edin. Tersine, yansıtıcı öğrenenler bilgiyi yansıtıcı olarak işlerler ve başkalarının ne söylediğini düşünmeye eğilimlidirler. Bu bakış açısından, eğer Aktif öğrenenler argümanları varsa, fikirlerini arkadaşlarına özgürce açıklayabilirler, ancak Yansıtıcı öğrenicilerin ilk başta bunun hakkında düşünmek için zamanları olabilir. Aktif ve Yansıtıcı öğrenenler, gönüllü olarak katılabilecekleri durumlarda davranışlar arasındaki farklılıkları ortaya çıkarabilirler.
Davranış Modeli Çıkarma Modülü
Öngörülen örüntüleri doğrulamak ve her bir öğrenme stili boyutunda öğrenenlerin gizli davranış örüntülerini çıkarmak için Apriori algoritması kullanılarak bir örüntü çıkarma modülü geliştirilmiştir. Algoritma, bir dizi nesne arasında belirli ilişkileri ima eden birliktelik kurallarını bulmaya yardımcı olur.
Öğrencinin davranış kalıplarını çıkarmada ve bu araştırma için kalıpları doğrulamada gösterildiği gibi üç ana adım vardır. İlk olarak, bir öğrenci ILS modülünde öğrenme eylemlerini gerçekleştirdikten sonra, öğrencinin butonları tıklaması, içeriklerde harcanan süre vb. olaylar bir XML dosyasına kaydedilir. ILS modülünden bağımsız olayların bir koleksiyonu, bir dizi eylem olarak tanımlanır.
Ardından, tüm öğrenicilerin eylem dizileri, aynı davranış kalıplarının sayısı (örneğin, sohbet işlevinin kullanım sayısı) sayılarak, zıt kalıplar karşılaştırılarak (örneğin, resim alanlarının toplam kullanım süresinin karşılaştırılmasıyla) bir nesneler kümesi olarak derlenir. metin alanlarının kullanım sresi), vb. Nesneler kümesi arasında, birlikte meydana gelen ilişkili ilişkileri bulmak için Apripri algoritması uygulanır.
Mimari öğrenme içeriğine sahip bir ILS modülü kullanılarak 68 öğrenci ile bir deney yapılmıştır. ILS modülü tarafından bir öğrenciden türetilen XML verilerini açıklar. XML kaydı, öğrenme stili “SVRQ” olan öğrencinin ilk menü düğmesine [MmenuSC_F] tıkladığını ve sabit bir sırayla çalışmak için sıralı bir düğmeyi [TSeqC] seçtiğini gösterir.
Donanım arayüzü Endüstriyel kullanıcı arayüzü tasarımcılığı Nedir Kullanıcı arayüzü örnekleri Kullanıcı arayüzü tasarımı Kullanıcı arayüzü tasarımı dersi Telefonda kullanıcı arayüzü nedir Ticimax arayüz User Interface Nedir
Son yorumlar