İnovasyon – Eğitim – Essay – Ödev – Tez – Makale – Çeviri – Tez Yazdırma -Tez Yazdırma Fiyatları

İnovasyon
Lab.3000 dijital tasarımda inovasyon, Avustralya’nın Victoria Eyaleti’nde tasarım uygulayıcıları, endüstriler, tasarım profesyonelleri, BİT uzmanları ve üçüncül kurumların inovasyonu ve girişimi teşvik etmek için entegrasyonu ve işbirliği yoluyla tasarımın değerini oluşturmak, birbirine bağlamak ve teşvik etmektir.
Victoria Eyalet Hükümeti tarafından finanse edilen ve Melbourne’deki RMIT Üniversitesi’nde ev sahipliği yapan lab.3000, Victoria’yı dijital tasarım için dünyanın önde gelen merkezi ve inovasyon ekonomisinin büyümesini destekleyen entelektüel ve yaratıcı yetenekler için bir merkez olarak konumlandırmayı amaçlamaktadır.
Lab.3000’in ana faaliyet alanı üç kuruluş aracılığıyla yürütülür: İşletme Bürosu, Üçüncül Büro ve Eğitim İnkübatörü. Bu kuruluşlar, lab.3000’in tasarım profesyonelleri, üretim ve yeni medya endüstrileri ve üçüncül sektör genelinde öğrenci inovasyonunun stratejik yönetimi arasında daha dinamik bir ilişki geliştirmesini sağlamıştır.
Lab.3000 İşletme Bürosu ve Üçüncül Büro, endüstri gelişimini ve teknoloji transferini başarıyla destekleyen ve mümkün kılan bir dizi uluslararası üçüncül sektör modelinden etkilenmiştir: Arabus Model Helsinki ve NovaUCD Modeli (University College, Dublin’de bir endüstri merkezi).
Lab.3000, Incubator’ı Victoria Hükümeti’nin İnovasyon ve Tasarım gündemlerine olan bağlılığına ve yenilikçi tasarım düşüncesi ve uygulamasıyla Okullar için Blueprint raporunun amaçlarını, vizyonunu, hedeflerini ve hedeflerini ifade etmek için geliştirmiştir. Bu makale lab.3000 Incubator’a odaklanmaktadır. Victoria’nın ilk eğitim inkübatörü fikirlerin test edilebileceği, denenebileceği, geliştirilebileceği ve hayata geçirilebileceği bir yerdir.
Lab.3000 İnkübatör
İnkübatör, öğrencilerin zamanları boyunca kullanmaları için farklı alanlara sahip açık plan bir tesistir. Modern bilgisayar bölmeleri, sessiz alanlar, toplantı alanları, yeme-içme için konuşma alanları, küçük grup çalışma alanları ve sunum alanları bulunmaktadır.
Tamamı zip sürücülü, CD/DVD yazıcılı ve en son yazılıma sahip 15 üst düzey bilgisayar vardır. Ayrıca 3 MAC, bir tarayıcı ve dijital kameralar mevcuttur. Öğrenciler, yaratıcı potansiyellerini keşfetmeye ve dijital tasarım kariyerinin sunduğu birçok dinamik olasılığa katılmaya teşvik edilir. Bir öğretim yöneticisi de dahil olmak üzere 3.4 tam zamanlı öğretmen vardır. Öğrenci projelerine birkaç örnek, yeni ayakkabı tasarımı, yeni bir kot pantolon çizgisi ve stili, dijital grafiti ve yeni bilgisayar oyunlarıdır.
Bugün, dijital bir ortamda çalışmanın en güçlü yönlerinden biri, öğrenciler ve personel yan yana oturup yazılmış veya çizilmiş, programlanmış veya çevrimiçi erişilen bir şeyi paylaşırken doğal olarak gelen işbirliğidir.
Bugünün işbirlikçisi ve ekip üyesi kolaylıkla dünün hilesi olabilirdi. Önemli olan çıktılar kadar öğrencilerin içinde bulunduğu süreçtir. Öğrenme ve değerlendirme arasındaki ilişki yapılandırmacı bir bakış açısıyla yeniden ele alınmaktadır.
Yapılandırmacılar, öğrenme deneyiminden doğal olarak ortaya çıkan sonuçlara odaklanmayı tercih ederler. Bu nedenle, varış noktasından ziyade yolculuğu anlamak daha önemlidir. Dijital çalışmaya geçiş, yalnızca öğrenci çalışması için değerlendirme stratejilerinin gerektirdiği farklılıkları artırdı.
Okullarda inovasyon örnekleri
Eğitimde inovasyon Nedir
GİRİŞİMCİLİK ve İnovasyon Eğitimi
Ortaokul inovasyon örnekleri
Girişimcilik ve inovasyon
Eğitimde İnovasyon
GİRİŞİMCİLİK ve İNOVASYON DERS NOTLARI pdf
SAP eğitimi veren üniversiteler
Bu, ilkokuldan çevrimiçi doktora tezleri gibi lisansüstü çalışmalara kadar tüm eğitim seviyeleri için geçerlidir. Kurum ve kuruluşlar bu değerlendirme sorunuyla mücadele etmeye devam ediyor.
Öğrenme bağlamları, öğrencilerin hayal gücünü uyandırmak ve yakalamak için çeşitli olmalıdır. Bu sürecin temelini oluşturan pedagoji, öğrencilerin teşhis koyma, simüle etme, problem çözme, müzakere etme, inşa etme, takım halinde çalışma ve liderlik rollerini üstlenme, yeni fikirleri keşfetme ve anlayışlarını sergileme becerilerinin geliştirilmesine odaklanmalıdır.
Bir öğrenme ortamının tanımı, “bir grup insanın sınırlı bir bilgi ve fikir kümesini beslemek, desteklemek ve öğrenmelerine değer vermek için kaynakların, zamanın ve nedenlerin mevcut olduğu bir alandır. Öğrenme ortamları, orada sadece bir kişinin bulunabileceği durumlarda bile sosyal yerlerdir.”
Öğrenme, Kaipa ve Johnson’ın “aha” anları olarak adlandırdığı anlarla doludur. Bunlar, öğrenmede bir atılımın gerçekleştiği, bir dönüşümün gerçekleştiği ve yeni öğrenmenin eskiyi devraldığı anlardır. Öğrenmenin gerçek bir sınırı yoktur, deneyimlediğimiz sınırlar genellikle oradadır çünkü önümüze engeller koymuşuzdur. Engeller olmadan, öğrenme daha derin ve daha kolaydır.
Pek çok okulda, eğitimciler ve hükümet liderleri içerik ve bilgi aktarımı konusunda o kadar kararlı ki, öğrenme bağlamının önemini gözden kaçırıyorlar. İnovasyon ve yaratıcılık, zaman, mekan ve kesişen fikirlerin ve geniş kapsamlı etkilerin keşfini yaratmamızı gerektirir.
Kavşak ve etkileşime izin veren öğrenme fırsatları azalmakta ve “olgu doldurma” galip gelmektedir. İnsanların öğrendiklerini unutmaları için artık mevcut inanç ve yöntemlerine güvenmemeleri gerektiğini keşfetmeleri gerekir, çünkü mevcut inançlar ve yöntemler algıları şekillendirir ve insanları olası yorumlara karşı kör edebilir.
lab.3000 Incubator ortamı, geleneksel öğretime, içerik tabanlı öğretme ve öğrenmeye karşı çıkan bir öğrenim yeridir. Laboratuar, deneylerin gerçekleştiği bir yer olduğu için laboratuar teriminin kullanımı kasıtlıdır. Kendilerini deney yapan biri olarak gören insanlar, yeni bir şeyler denemeye ve geçmişteki uygulamalardan sapmaya daha isteklidirler.
Normdan saptığımızda, kendimizi şaşırtabilecek fırsatlar yaratırız. Bu, yenilikçi öğrenmenin kalbinde yer alır. Dönüşümsel öğrenme, “mevcut çerçevelere meydan okuyan veya en azından onları askıya alan yansıma yoluyla algıları sürekli olarak dönüştürme sürecidir, eğer yeni bir anlam yapılacaksa, öğrenme sürecinin gerekli bir parçası haline gelir.
Bu nedenle, öğrenmek için öğrenmeyi unutmak, yani yapılarınızı eleştirel bir şekilde incelemeniz ve onları bir kenara bırakıp olaylara yeniden bakmaya hazır olmanız anlamında öğrenmeyi unutmak gerekir”. Öğrencilerin yaratıcı ve yenilikçi yeteneklerini deneyimlemelerini ve geliştirmelerini sağlamak için aşağıdaki fiziksel ve davranışsal unsurlar gereklidir:
- İnşaatın gerçek ve sanal olabileceği bir alan yaratın
- Risk alan ve kolaylaştırıcı öğretmenler istihdam edin
- İç ve dış zorlamalardan arınmış olanaklar yaratın
- Tasarım tabanlı yazılımlar (Micro Worlds, Web inşaatı, CAD, animasyon araçları ve çevre birimleri) dahil olmak üzere dijital öğrenme araçlarını kullanın
- Erişim endüstrisi ve yüksek öğrenim
- Çeşitli tasarım/yaratıcı ortamları ziyaret edin
- Benzersiz kombinasyonları keşfedin
- Öğrencileri yabancı ortamları keşfetmeye ve bunları entegre etmeye teşvik edin.
- Tekrar tekrar deneylere izin ver
- Diğer bakış açılarına ve bakış açılarına açık
- Canlılık ve momentum geliştirin
- Birden fazla yaklaşım kullanın
- Fikirleri grafiksel olarak temsil edin
- Stratejik olarak planlayın
- Ekipler oluşturun
- Tasarım değerlendirme pedagojisi
Reiber’in işaret ettiği gibi, “bir kişinin okulda öğrenmeye olan ilgisi, okul dışında öğrenimini karakterize eden bağlılıkla nadiren karşılaştırılır”. İnsanların bir göreve çaba ve duygu vermelerini sağlayan bir öğrenme ortamı oluşturulabilir. İnkübatör böyle bir yer yarattı. “Oyun, yoğun ve anlamlı yetişkin öğrenmesini tanımlamanın uygun ve saygın bir yoludur”.
Eğitimde İnovasyon Eğitimde inovasyon Nedir Girişimcilik ve inovasyon GİRİŞİMCİLİK ve İNOVASYON DERS NOTLARI pdf GİRİŞİMCİLİK ve İnovasyon Eğitimi Okullarda inovasyon örnekleri Ortaokul inovasyon örnekleri SAP eğitimi veren üniversiteler
Son yorumlar