Dijital Diyalog Oyunu Yaklaşımı – Eğitim – Essay – Ödev – Tez – Makale – Çeviri – Tez Yazdırma -Tez Yazdırma Fiyatları
Diyalog Oyunu Etkileşimi
Aşağıdaki değiş tokuş, “İnternetin babası kim?” konusunda Eleştirel Tartışma ve Akıl Yürütme Oyununun nasıl yapıldığını göstermektedir. Bu diyalog, Birleşik Krallık Açık Üniversitesi’ndeki (yetişkin) Açık ve Uzaktan öğrenenler kullanılarak, kurslarının bir parçası olan bir konuya dayalı olarak yapılan bir çalışma sırasında gerçekleştirilmiştir (Not: Anonimlik koşullarına saygı göstermek için, sunulan programda gerçek öğrencilerin adları değiştirilir. değiş tokuş). Diyalog, InterLoc aracında somutlaştırılan diyalog oyununun tartışmaya nasıl aracılık ettiğini göstermek için bir örnek olarak seçilmiştir.
Gelecekteki çalışmalar, kullanıcı denemelerinin ilk aşamasının başarılı sonucunun ve bu aracın daha eski bir sürümünü değerlendiren önceki araştırmaların başarılı sonucunu takiben, çeşitli öğrenci türleri ve çeşitli kursla ilgili bağlamlarda araca pilot uygulama yapacaktır.
Değişim, bir dizi ilginç diyalojik özelliği ve bu etkileşimlerin eğitici değerini gösterir. İlk olarak, bu kısa bir değiş tokuş olmasına rağmen (bu makale için belirtilen yer kısıtlamaları nedeniyle), tartışmanın gelişimine önemli katkılarda bulunan tüm katılımcılar ile nispeten iyi dengelenmiştir.
Üçüncü olarak, grup içinde işbirlikçi bilgi inşası sırasında daha sofistike bakış açılarının geliştirilmesine yol açan, diyalojik akıl yürütme ve “ara-düşünme”nin bir gösterimi vardır; bunlar, oyundaki önermelere meydan okur, sorgular ve ardından oyundaki önermeleri detaylandırır veya nitelendirir. Bu değiş tokuş şimdi aşağıda daha ayrıntılı olarak açıklanmakta ve yorumlanmaktadır.
Grup, öğrenci kolaylaştırıcısı Andrew tarafından tanıtılan bir tartışma dizisine yanıt veriyor. Değişim, seçilen konum açıcıları gösterir (kalın harflerle) ve her mesaj, yukarıdaki mesaja doğrudan bir yanıttır. Belirlenen sorunun oldukça tartışmalı olduğunu unutmayın, çünkü bilgisayar ağlarının ve nihayetinde İnternet’in yirmi yıllık gelişimi boyunca birçok oyuncu ve birçok fikir dahil olmuştur.
Eleştirel tartışma oyunumuzdaki bu tür açık soru, tipik olarak, oyuncuların çekişen argümanların esasını tartması, karar vermek için kullanılan kriterleri incelemesi ve genel olarak grubun bilgisini ve anlayışını detaylandırması ile argümantasyon ve akıl yürütme sürecidir.
Dijital Diyalog Oyunu Yaklaşımı
Son çalışmalar, bu çalışma alanını nasıl daha da geliştirmemiz gerektiğini düşünmek için bu uygulamanın tasarımının ve genel olarak diyalog oyunu yaklaşımının eleştirel bir analizini gerçekleştirdi.
Tipik olarak dijital oyunlarla ilgili olarak ifade edildiğinden özellikle motivasyon ve zevk konularını ele aldık ve bunları daha pedagojik temelli ve mevcut öğrenme uygulamaları ve organizasyonlarıyla ilgili yaklaşımlar bağlamında değerlendirdik. Aşağıdaki iki nokta, devam eden tasarım çalışmalarımızı etkileyecek şekilde değerlendirilmektedir.
İlk olarak, oldukça olgun olabilen ve bu nedenle tipik olarak oyun araştırmalarının odak noktası olmayan mevcut eğitim uygulamalarına katılan öğrenciler, daha genç dijital oyun meslektaşlarına kıyasla öğrenme etkileşimlerini gerçekleştirmek için daha fazla dışsal ve içsel motivasyona sahip olacaklardır.
Mevcut eğitim bağlamlarındaki öğrenciler, belirli becerilerin daha geniş kültürel ve eğitimsel uygunluğunun ve değerinin de farkında olacaklardır ve bu kendi içinde oldukça motive edicidir.
Oyun ve Uygulama Akademisi
Oyun ve uygulama akademisi – ekşi
Dijital oyunlar
Oyun ve Uygulama Akademisi sonuçları
Dijital oyun Nedir
Dijital oyun türleri
Google Oyun ve Uygulama Akademisi
Dijital oyun türleri pdf
Örneğin, çalışma, çalışma, “bardaki” tartışmalara veya genel olarak topluma katılmak ve bunlara katılmak için eleştirel düşünme ve akıl yürütme becerilerini geliştirme ihtiyacı, pratik yapan eğlenceli etkileşimlerden elde edilen herhangi bir zevk kadar daha motive edici veya motive edici olabilir. bu beceriler.
Ayrıca, bu durumlarda bilişsel katılım ve performanstan memnuniyet yoluyla önemli miktarda zevk yaşanabilir. 3D grafiklere, görsel daldırma ve benzerlerine dayanan aşırı karmaşık arayüzler kullanmadan fikirler hakkında heyecanlanabilir ve bunları tartışabiliriz.
Diğer bir deyişle, motivasyon, zevk ve katılım sadece (oyun) etkileşimleri sırasında ortaya çıkmaz, çünkü bu boyutlar oyunların gerçek dünyadaki kültürel beklentiler ve uygulamalar bağlamında ne anlama geldiğinden büyük ölçüde etkilenir. Bu nedenle, ‘eğlence’ gibi bir boyutu, yansıtıcı tatmin ve değerden ayrı bir amaç olarak önerirken dikkatli olmamız gerekir.
İkinci olarak, ‘anlam’ın rolü göz önüne alındığında, oyun etkileşimi, öğrenme etkileşimini ve davranışını etkileyen bağlamsal ve çevresel faktörler göz önünde bulundurularak daha alakalı (ve dolayısıyla motive edici) ve daha değerli hale getirilebilir.
Örneğin, ilgi çekici argümanlar ve tartışmalar oluşturmak için görüşlerinde veya geçmişlerinde bireysel farklılıklar olan uygun bir oyuncu karışımına sahip olarak katılımı artırabiliriz.
Oyun oynama etkinliği ile öğrenme beklentileri arasında iyi bir uyum sağlanarak oyun oynama motivasyonu da geliştirilecektir, örn. Müfredat veya daha genel olarak ‘yaşam becerileri’ açısından uygulanan becerileri geliştirmek için önemli bir rolü veya alanı ele alarak. Oyuncuların gerçek kimliklerini çevrimiçi olarak geliştirmelerine ve temsil etmelerine izin vermek de faydalı olacaktır, çünkü bunlar daha geniş eğitim ilerlemelerinde önemli olacaktır.
Ek olarak, öğrencinin kişisel öğrenme ortamı veya cihazları ve diğer öğrenme etkinlikleriyle sorunsuz entegrasyona izin vermek önemlidir. Başka bir deyişle, her yerde bulunan teknolojileri kullanan ve doğal insan öğrenme süreçlerini hızlandıran bir eğitim oyunu, yalnızca belirli sayıda kullanılabilecek özel bir yüksek bellek kutusuna ve yüksek çözünürlüklü ekrana dayanan bir oyundan tartışmasız daha ‘sömürülebilir’ olacaktır. ve tipik olarak tek bir yerde (örneğin yatak odası).
Facer ve diğerleri tarafından rapor edilen, mobil teknolojileri kullanan çocukların bir vahşi yaşam oyununda (‘Savannah’) aslan davranışını nasıl simüle ettiğini gösteren çalışma, oyun etkileşimi ile her yerde bulunan teknolojilerin kullanımı arasındaki teknolojik uyum tarafından katılımın nasıl desteklendiğinin bir örneğidir. öğrenenler için tanıdık.
Özet ve sonuçlar
Bu yazı, eğitici diyalog oyunlarının tasarlanması ve uygulanmasına yönelik bir yaklaşım sunmuştur. Bu projelerin sonuçları üzerindeki düşüncemiz, öğrenme ve bunun gerçekleştirildiği bağlam hakkında daha temel soruları ele almamıza yol açtı.
(Dijital) eğitici oyunların değerinin, motivasyonunun ve deneyimlenen zevkin yalnızca etkileşimin kendisinden değil, oyun etkileşiminin daha geniş eğitim süreci ve ilgili teknolojilerle nasıl bütünleştirildiği ve iç içe geçtiği açık hale geldi. Bu nedenle, sadece “İyi bir eğitici oyun yapan nedir?” diye sormamalıyız, aynı zamanda “Onu neden oynamak isteyelim?” ve “Ondan uzun vadede ne gibi bir değer elde ederiz?” sorusunu da sormalıyız.
Dijital oyun Nedir Dijital oyun türleri Dijital oyun türleri pdf Dijital oyunlar Google Oyun ve Uygulama Akademisi Oyun ve Uygulama Akademisi Oyun ve uygulama akademisi - ekşi Oyun ve Uygulama Akademisi sonuçları
Son yorumlar