Kısmi Değişim Yöntemi – Eğitim – Essay – Ödev – Tez – Makale – Çeviri – Tez Yazdırma -Tez Yazdırma Fiyatları

Kısmi Değişim Yöntemi Sorunu
Kısmi Değişim Yönteminde, mevcut bir oyunun nesne yapısının benzer bir yapıyla değiştirilmesiyle bir öğrenme oyunu geliştirilir. Ancak, takas bazen çekiciliği bozar.
Bozulmanın nedeni, orijinal oyunun bir özelliğinin dikkate alınmamasıdır. Exchange tarafından yapılan bir öğrenme oyunu, orijinal oyuna benzer bir yapıya sahip olsa da, öğrenme oyunu her zaman orijinal oyunla benzer özelliklere sahip değildir. Bu nedenle, oyunun bir özelliği dikkate alınarak yöntemin geliştirilmesi gerekmektedir.
Her şeyden önce, iki örnek kullanarak, değişimin çekicilik üzerindeki etkisini açıklayacağız. Biri, çekiciliğin değiş tokuştan sonra korunmasına bir örnek. Diğeri ise çekiciliğin mübadele tarafından bozulduğuna dair bir örnek. İlk örnek kimyada “Konsantrasyon”dan yapılan periyodik tablo için bir öğrenme oyunudur.
“Konsantrasyon”, tüm kartların bir yüzeye yerleştirildiği ve her turda iki kartın çevrildiği bir kart oyunudur. Amaç, bir çift eşleşen kartı çevirmektir (örneğin, bir çift kral). “Konsantrasyon”da, 52 kartlık standart bir oyun kartı kullanılır. Sayısal olarak kartlar arasında denklik ilişkileri vardır. Örneğin, “maça üçü” sayısı üç, “kupa üçü” sayısı üçtür.
Aralarında denklik ilişkisi vardır. Öte yandan periyodik cetvelde kimyasal elementler olan “Li”, “Be”, “Na”, “Mg”, “K” ve “Ca” dan oluşan cisimler vardır. Bir elementin periyot özelliği vardır ve elementler arasında denklik ilişkileri vardır. Örneğin, “Li” periyodu 2 ve “Be” periyodu 2’dir. “Li” ve “Be” aynı döneme aittir. Bu nedenle 52 kartın yapısı altı elementin yapısına benzer.
Benzerlik, altı kimyasal elementle oynanan yeni bir oyun geliştirebilmemiz için Kısmi Değişim Yöntemi’ndeki yapıların değiş tokuşunu sağlar. Oyuncu, yeni oyunda elementlerin özelliklerini ve aralarındaki ilişkileri kullanmalıdır.
Sonuç olarak, yeni oyun kimyadaki periyodik tablonun bir bölümünü anlamak için kullanışlıdır. Yeni oyunda, tüm element kartları bir yüzeye yerleştirilir ve periyottaki kartları eşleştirmek için iki kart açılır. Sonuç olarak yeni oyun “Konsantrasyon” ile benzer bir çekiciliğe sahip.
İkinci örnek, “Temel Okey”den yapılmış periyodik tablo için bir öğrenme oyunudur. “Temel Okey”de 52 kartlık standart bir oyun kartı kullanılır. Kartlar arasında iki tip ilişki vardır. Bunlardan biri, her takımdaki kartlar arasındaki düşükten yükseğe doğru sıra ilişkisidir: As 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jack Queen King. Diğeri ise aynı takım kartları arasındaki denklik ilişkisidir.
“Temel Rummy”nin amacı, elinizdeki tüm kartları elden çıkarmaktır. Kartlardan kurtulmanın bir yolu Melding. Karıştırma, elinizden kartların bir kombinasyonunu alıp yerleştirmektir. Birleştirilebilecek iki tür kombinasyon vardır: diziler ve gruplar.
Bir dizi, 8 kupa, 9 kupa, 10 kupa, J kupa gibi aynı türden ardışık sırayla üç veya daha fazla karttan oluşur. Bir grup, karo 7, kupa 7, maça 7 gibi aynı değerde üç veya daha fazla karttır. Öte yandan periyodik cetvelde kimyasal elementler olan “Li”, “Be”, “Na”, “Mg”, “K” ve “Ca” dan oluşan cisimler vardır.
Kısmi molar hacim tayini deney raporu
Kısmi molar hacim soruları
Planlı değişim nedir
Örgütsel değişim örnekleri
değişim yönetimi nedir
ÖRGÜTSEL DEĞİŞİM
Değişim Türleri
değişim yönetimi eğitimi
Yukarıda da belirttiğimiz gibi bir elementin periyot özelliği vardır ve elementler arasında denklik ilişkileri vardır. Bir elemanın da grup özelliği vardır ve elemanlar arasında sıra ilişkileri vardır. Örneğin, “Li” grubu 1 ve “Be” grubu 2’dir. Grupta “Li” ile “Be” arasında sıra ilişkisi vardır. Bu nedenle 52 kartın yapısı altı elementin yapısına benzer.
Benzerlik, Kısmi Değişim Yönteminde yapıların değiş tokuşuna izin verir, böylece altı kimyasal elementle oynanan yeni bir oyun geliştirmesi beklenir. Ancak yeni oyun “Basic Rummy”nin çekiciliğini yitiriyor. Bir oyuncu “Li”, “Na”, “K” gibi aynı grubun bir kombinasyonunu alabilir, ancak oyuncu aynı periyottan oluşan bir kombinasyonu ardışık grup sırasına göre alamaz.
Bir oyuncunun kombinasyonu alamamasını sağlayan şey, aynı periyot elementlerinin sayısıdır. Kombinasyon üç veya daha fazla elementten oluşur, ancak aynı periyot olan sadece iki element vardır.
Yeni oyunun çekiciliği “Basic Rummy”den daha az çünkü bir oyuncu kombinasyonu alamıyor. Bozucu çekiciliğin nedeni, Melding gibi orijinal oyunun davranışının dikkate alınmamasıdır. Oyunun davranışını dikkate alarak Kısmi Değişim Yöntemini geliştirmeliyiz.
Kısmi Değişim Yönteminin İyileştirilmesi
Temel Davranış ve Yapı
Tanımlanan düşünceye dayanarak, orijinal oyunun çekiciliğini korumak için oyunların davranışının önemini anladık. Örneğin, “Shogi” iki oyuncu içindir, ancak “TsumeShogi” adlı satranç problemlerine benzer tek başına oynamak için bir bulmaca vardır. “TsumeShogi”, “Shogi”den çok farklı nesne ve kural yapısından oluşmaktadır.
Aksine, “TsumeShogi” oynayan aktivite, “Shogi” ile neredeyse aynı aktivitedir, yani “TsumeShogi”, “Shogi” ile aynı tür çekiciliğe sahiptir. Bu oyun varyasyonlarının örneklerinin incelenmesi yoluyla, bir oyunun, oyunu oynarken tipik davranışlarla karakterize edildiğini düşünüyoruz.
Tipik davranışa “anahtar davranış” diyoruz. Anahtar davranış, oyun yapısının bir parçası tarafından üretilir. Oyun yapısının bir kısmına “anahtar yapı” diyoruz. Bu nedenle, orijinal bir oyunun çekiciliğini korumak için, anahtar yapının hiçbir parçası değiştirilemez.
Kısmi Değişim Yöntemi hakkındaki tartışmaya geri döneceğiz. Yöntem, mevcut bir oyunu bir öğrenme oyununa dönüştürmenin bir yoludur. Mevcut oyunun nesne yapısını benzer bir oyunla değiştirebilirsek yeni oyun geliştirebiliriz. Takas tarafından yapılan yeni oyunda, bir oyuncu yeni yapıyı kullanmak zorundadır.
Yeni yapıyı kullanmak için alıştırmalar vermek onu anlamak için faydalıysa, yeni oyun onu anlamak için bir öğrenme oyunudur. Bununla birlikte, takas bazen orijinal oyunun çekiciliğini azaltır çünkü benzer yapı her zaman benzer davranışlar üretmez. Bu nedenle, değişime yeni koşulları dahil ediyoruz. Mevcut oyunun anahtar yapısını takas yoluyla tutmalıyız. Yöntemin geliştirilmiş modelini gösterir.
Anahtar Yapıya Dayalı Değişim Örneği
Anahtar yapıya dayalı bir değişim örneği göstereceğiz. Alım satımın çekiciliği bozduğuna bir örnek olan “Basic Rummy”den periyodik tablo için bir öğrenme oyunu geliştireceğiz. Oyunun temel davranışının “Erime ve Bırakma” olduğunu düşünüyoruz.
Daha önce açıklandığı gibi, Melding elinizden bir dizi veya grup kart kombinasyonunu alıp masaya yerleştiriyor. İşten çıkarmak, kartlardan kurtulmanın başka bir yoludur. Pes etmek, masada bulunan bir kombinasyona elinizden bir kart veya kart eklemektir. Bir kaynaşmaya eklenen kartlar başka bir geçerli kombinasyon oluşturmalıdır. Bu aktiviteler “Temel Okey”in temel davranışlarıdır. Sonuç olarak, bu durumda anahtar davranışı üreten anahtar yapı izlenir.
Değişim Türleri değişim yönetimi eğitimi Değişim yönetimi Nedir Kısmi molar hacim soruları Kısmi molar hacim tayini deney raporu ÖRGÜTSEL DEĞİŞİM Örgütsel değişim örnekleri Planlı değişim Nedir
Son yorumlar