Davranışa Dayalı Öğrenme – Eğitim – Essay – Ödev – Tez – Makale – Çeviri – Tez Yazdırma -Tez Yazdırma Fiyatları

Anahtar Yapı ve Davranışa Dayalı Öğrenme Oyunları Tasarım Yöntemi
Bu yazının amacı, Bilgisayar Tabanlı Öğrenme Oyunu tasarlamak için bir yöntem önermektir. Bilgisayar tabanlı öğrenme ortamları üzerine çalışan pek çok araştırmacı, yüksek motivasyonlu öğrenmeyi gerçekleştirmek için dikkat çekici bir yaklaşım olarak Bilgisayar Tabanlı Öğrenme Oyununa (kısaca bu yazıda öğrenme oyunu) dikkat etmektedir. Sonuç olarak, birçok eğitici oyun zaten geliştirilmiştir.
Ancak, öğrenme oyunları tasarlama metodolojisi ayrıntılı olarak araştırılmamıştır. Tasarım metodolojisini incelemek önemlidir çünkü metodoloji, yeni teknoloji ve sosyal ihtiyaçları yansıtarak sistemleri geliştirmek için faydalıdır. Bu nedenle araştırma amacımız, yüksek motivasyonlu ve yüksek verimli bir öğrenme oyunu tasarlamak için bir yöntem önermektir.
Bu çalışmanın bir parçası olarak, mevcut bir oyunu orijinal oyunun özelliklerini koruyarak bir öğrenme oyununa dönüştürme yöntemi olan “Kısmi Değişim Yöntemi”ni önerdik. Bir öğrenme oyunu tasarladığımızda, problem yüksek motivasyonlu bir öğrenme oyununun nasıl tasarlanacağıdır.
Ancak, ilginç bir oyunu bir öğrenme oyununa bir öğrenme oyununa dönüştürürsek, orijinal özelliklerini korurken, öğrenme oyunu orijinal oyun kadar ilginçtir. Dönüşümün yolu Kısmi Değişim Yöntemidir.
Yöntemde, bir oyunun yapısı bir nesne yapısı ve bir kural yapısı olarak ikiye ayrılır. Nesne yapısı, bir oyunda bir oyuncu tarafından işletilen nesneler hakkında bir açıklamadır. Tanım, nesnelerin özelliklerinden ve bunların ilişkilerinden oluşur. Kural yapısı, nesnelerin nasıl çalıştırılacağı hakkında bir açıklamadır.
Başka bir deyişle, oyunu oynamak, nesneleri ve aralarındaki ilişkileri manipüle etmekle eşdeğerdir. Öte yandan nesneleri ve aralarındaki ilişkileri anlamak çoğu zaman öğrenmedeki en önemli hedeflerden biridir.
Nesne yapısını öğrenmek için nesneleri ve ilişkileri kullanmaya yönelik alıştırmalar yapmak popüler bir yaklaşımdır. Bu düşünceden hareketle, bir oyundaki nesne yapısını öğrenme alanındaki nesneler ve ilişkileri ile değiştirerek, orijinal oyunu nesneleri anlamaya yardımcı olan bir öğrenme oyununa dönüştürebiliriz.
Öğrenme alanındaki nesnelerin yeni oyunda orijinal kurallarla kullanılabilmesi için orijinal nesnelerle benzer yapıda olması gerekir. Yeni oyun benzer nesne ve orijinal kural yapısından oluştuğunda, orijinal oyunun özelliklerini koruması beklenir çünkü orijinal kural oyunculara orijinal oyunla aynı aktiviteyi yaptırır.
Bununla birlikte, benzer yapının değişimi bazen orijinal bir oyunun çekiciliğini büyük ölçüde azaltır. İndirimin nedeni, orijinal oyunun davranışının dikkate alınmamasıdır. Bir oyun, esas olarak oyundaki tipik oyun davranışı ile karakterize edilir. Tipik davranışa “anahtar davranış” diyoruz.
Anahtar davranışı, oyun yapısının bir bölümüne bağlıdır. Oyun yapısının bir kısmına “anahtar yapı” diyoruz. Bu nedenle, orijinal oyunun çekiciliğini korumak için anahtar yapı değiştirilmemelidir. Bu Kısmi Değişim Yönteminin en önemli konularından biridir.
Bu düşünceden hareketle, bu yazıda, bir oyunun davranışını ve yapısını netleştirerek, Kısmi Değişim Yöntemi ve yöntemin iyileştirilmesi konusunu açıklıyoruz.
Edinim akıcılık kalıcılık GENELLEME örnekleri
Probleme dayalı öğrenme
Uyarıcı Tepki örnekleri
Probleme dayalı öğrenme Nedir
Probleme dayalı öğrenme Basamakları
Edinim akıcılık kalıcılık genelleme nedir
Probleme dayalı ÖĞRENME örnekleri
Sönme davranışı örnekleri
Kısmi Değişim Yöntemi
Öğrenme Oyunları Tasarım Yöntemi
Okullarda bilgisayarların hızlı ve yaygın kullanımı, son yıllarda öğrenme oyununun önemini pekiştirmektedir. Bu nedenle bazı araştırmacılar, bir öğrenme oyunu tasarlama metodolojisini araştırıyorlar. Malone, içsel olarak motive edici bir oyun tasarlamak için bir oyun için kuralı anlama ve beceri kazanmanın öğrenme hedefine uygun olduğunu öne sürdü.
Ancak, böyle bir oyun tasarlamak için somut bir yöntem önermedi. Hayashi, bir CAI’ye çekicilik sağlayan unsurları içe aktararak bir öğrenme oyunu tasarlayabileceğimizi önerdi. Öğelerin örnekleri hikaye, hız duygusu, strateji vb. Ancak, elemanları tasarlamak ve ithal etmek için herhangi bir prosedür önermedi.
Öğrenme oyunları tasarlama yöntemini netleştirmek için oyunun yapısını netleştirmenin ve yöntemin yapıya dayalı olarak tartışılmasının umut verici bir yaklaşım olduğunu düşünüyoruz. İlerleyen bölümlerde bu yaklaşım izlenerek Kısmi Değişim Yöntemi anlatılmaktadır. Bu yaklaşım sadece bir yöntemi araştırmak için değil, aynı amaçla tasarım yöntemlerini karşılaştırmak ve paylaşmak için de etkili olabilir.
Yeni oyun genellikle mevcut bir oyun temel alınarak geliştirilir. Örneğin, “UNO” özel bir iskambil destesine sahip ünlü bir kart oyunudur. UNO’nun birçok varyasyonu, özel güverte diğerleriyle değiştirilerek geliştirilmiştir. “Hot Death UNO”, “UNO”nun ekstra kartlı çeşitlerinden biridir. Varyasyonları “UNO”dan farklı olsa da, UNO’nun tipik özelliklerine ve çekiciliğine sahiptir.
“Shogi” de birçok varyasyona sahiptir. “Shogi” oyununda 20 parçadan oluşan iki set kullanılır, ancak handikap oyununda bir veya daha fazla güçlü oyuncunun parçası çıkarılır. Varyasyon orijinal “Shogi” den farklı olsa da, onunla aynı çekiciliğe sahiptir.
Varyasyonların benzerliğinin nedeninin nesne yapılarının benzerliği olduğunu düşünüyoruz.
Bir oyun yapısı, bir nesne yapısı ve bir kural yapısından oluşur. Bir nesne yapısı, bir oyunda bir oyuncu tarafından işletilen nesneler hakkında açıklamadır. Tanım, nesnelerin özelliklerinden ve bunların ilişkilerinden oluşur. Örneğin, pokerde 52 kart (oyun kağıdı), tavlada zarlar ve özel tahta nesnelerdir. Nesnenin birkaç özelliği vardır. Örneğin, pokerde “üç maça” sayı özelliğine ve takım özelliğine sahiptir.
Number özelliğinin değeri üç, takım özelliğinin değeri ise maçadır. “Üç maça”, pokerde “maça dört” ile iki ilişkiye sahiptir. Biri takım özelliğindeki denklik bağıntısıdır. Diğeri ise sayı özelliğinde seri ilişkisidir. Öte yandan, kural yapısı nesnelerin nasıl çalıştırılacağını açıklar.
Tanım, başlangıç koşulları, bitiş koşulları, bitiş koşulları için puanlama ve eylemlerden oluşur. Eylemler, bir oyuncunun oyunda neler yapabileceğini tanımlar. Bir eylem geçiş kuralı olarak ifade edilir. Eylemin bir ön koşulu ve bir etkisi vardır. Ön koşul, bir oyuncunun eylemi ne zaman yapabileceğini tanımlar.
Efekt, eylemden sonra bir koşulun nasıl değiştirileceğini tanımlar. Bazı eylemler nesne yapısının bir bölümünü kullanır. İki örnek göstereceğiz. “İki kart al”, bir iskambil oyunu olan “Konsantrasyon”da (Hafıza olarak da bilinir) bir eylemdir.
Ön koşul, sayı özelliğini ve denklik ilişkisini kullanır. Bu iki yapıda nesne yapısına dikkat ediyoruz. Varyasyon oyunlarının, nesne yapısının benzer bir yapıyla değiştirilmesiyle geliştirildiğini düşünüyoruz. Geçiş kurallarını içeren kural yapısındaki değişiklik, oyunun büyük ölçüde değişmesine neden olabilir.
Aksine, nesne yapısını benzer bir yapıyla değiştirmek, nesne adlarını değiştirmeden oyunun çok az değişmesine neden olabilir. Bu nedenle, nesne yapılarının değişimi, orijinal çekicilikte çok az değişikliğe neden olabilir.
C++ Edinim akıcılık kalıcılık genelleme nedir Edinim akıcılık Kalıcılık GENELLEME örnekleri Probleme dayalı öğrenme Probleme dayalı öğrenme Basamakları Probleme dayalı öğrenme Nedir Probleme dayalı ÖĞRENME örnekleri Sönme davranışı örnekleri Uyarıcı Tepki örnekleri
Son Yorumlar