Öğrenme Nesneleri – Eğitim – Essay – Ödev – Tez – Makale – Çeviri – Tez Yazdırma -Tez
Öğrenme Nesnelerinin Senaryolaştırılması için Üç Aşama
Mühendislik öğretimi alanındaki mevcut araştırma, öğrencinin etkinliğine odaklanmayı amaçlar ve eğitim senaryosuna dayalı olmayı ve onu araştırma merkezine koymayı umar.
Amacımız, didaktik aktivite gösterimi için indeksleme standartlaştırmayı amaçlayan birçok çalışmanın konusu olan “öğrenme nesnesi” yaklaşımını kullanarak yeni bir biçimcilik önermektir.
Amaçları, bilgisayar destekli öğrenme ortamları ve eğitim ürünleri için açık teknik standartlar belirlemek olmuştur. En önemli standardizasyon girişimi, Öğretim Yönetim Sistemleri Projesi (IMS), Avrupa için Uzaktan Öğretim Yazarlığı ve Dağıtım Ağları Birliği (ARIADNE), Gelişmiş Dağıtılmış Öğrenme Girişimi’dir (ADL).
Çalışmamız, okuma öğretimi ve öğrenimi için çok aracılı ve bilgiye dayalı bir bilgisayarın teorik ve geliştirme projesi olan AMICAL projesi çerçevesindedir. Bu proje, öğrenmenin bireyselleştirilmesine katkıda bulunabilecek çoklu ortam akıllı araçlarının gerçekleştirilmesini; anadili (Fransızca) ile ilgilidir ve normal okuldaki hazırlık kursundaki çocuklara yöneliktir.
AMICAL, üç tür işlevsel modülden oluşur: kaynak modülü, keşif modülü ve eğitim modülü. Öğretici modül, kontrollü bir şekilde, çalışma oturumu önermek için öğrencinin bilgi edinmesine yol açmalıdır.
Seanslar, sistemin önce öğrenci ve alan hakkındaki bilgiden inşa edilen bir hedef belirlediği “eğitici planlama” sürecinin sonucudur.
Daha sonra sistem, bu amaca karşılık gelen bir dizi didaktik aktivite belirler. Didaktik etkinlik türleri, bir öğrenme nesnesinin özellik bölümünü temsil eder, henüz somutlaştırılmamış içeriği temsil eder. Bu yazıda, öğrenenin etkinliğinin bireyselleştirilmesinin, öğrenme nesnesinin senaryolaştırılmasıyla yorumlanacağı düşünülmektedir.
Öğrenme Nesnesinin Senaryolaştırılması İçin Üç Aşama
Öğrenme nesneleri, bilgisayar biliminin nesne yönelimli paradigmasına dayanan yeni bir tür bilgisayar tabanlı öğretimin öğeleridir.
Bu sonuncusu, çok yüzlü karmaşık bir varlık olarak kabul edilen didaktik durumu temsil etmek için kullanılacaktır. Bu yüzlerden birine göre, didaktik bir durum bir eylem birimidir (en küçük olana ve aynı zamanda öğrencinin belirlediği ve ulaştığı hedef için sistemin yürüttüğü izole edilebilir ve anlamlı eyleme karşılık gelir).
Bu yazıda bir öğrenme nesnesinin senaryolaştırılmasının üç aşaması belirtilecektir. Bu senaryolaştırma, didaktik durumun çeşitli yönlerini ortaya koymaktadır: birincil öğretim konusunu temsil eden içeriği, öğretim ekipmanını oluşturan tüm pedagojik araçlar biçiminde temsil edilen arayüzü ve son olarak her bir öğretim aracının kullanım senaryosudur.
Nesnelerin interneti Örnekleri
Nesnelerin interneti Nedir kısaca
Nesnelerin interneti nedir eodev
Nesnelerin interneti Nedir Vikipedi
Nesnelerin interneti Nedir Ne İşe Yarar
Nesnelerin İnterneti Nedir örnekler
Hologram Nesnelerin interneti nedir
Nesnelerin interneti Ne İşe Yarar
Pedagojik Birincil Madde
Öğrenme nesnesi, her şeyden önce, öğrenme için devreye giren bilgi ile karakterize edilir. Yeniden kullanılabilirlik, uyarlama ve kompozisyon mekanizmaları bu nedenle bilgi içeriklerini yapılandırmak için kullanılır.
Bu bilgi, <Eylem, Bilgi birimi> veya <Eylem; Öğrenicinin bilgisinin statüsü; Bilgi birimi> böyle bir bilgi birimi, öğrenen etkinliğinin içeriğinin bireyselleştirilmesinin parametreleri olarak kabul edilir. Bu parametrenin somutlaştırılması, öğrenme nesnesinin senaryolaştırılması için ilk aşamayı temsil eder.
Önerimiz, parametrelerini kurallara (didaktik, pedagojik ve dilbilimsel) dayalı olmakla birlikte öğrenci modeline göre bireyselleştiren rasyonel aracının kullanımında yatmaktadır. Örneğin, < Verify; Bilinen; Kelime-akım >; öğrenci modelinde zaten bilinen sözcükleri temel alarak ‘Word-Current’ değişkenini ‘M1’ sözcüğüyle değiştirmeliyiz.
Pedagojik Materyalin Özellikleri (pedagojik araçların belirlenmesi)
Didaktik aktivitenin arayüzü, arayüzünün öğrenciye uyarlanması ile ilgilidir. Bu, öğrenme nesnesi özelliklerinde gösterilen sistem eylemlerini etkinleştirmek için kullanılacak pedagojik araçların belirlenmesi sorunudur. Pedagojik aracın belirlenmesi, ilk önce öğrenci modelinden toplanan bilgilere ve öğrenme nesnesi özelliklerinde (içeriğinde) gösterilen bilgilere dayanır.
Pedagojik araca bir örnek, kullanım senaryosuyla ilişkili bu içeriklerin bir desteği olarak görülen “metin alanı”dır. Pedagojik araç dört kriterle karakterize edilir:
• Pedagojik İşlev: <Eylem, Bilgi birimi> veya <Eylem; Öğrenicinin bilgisinin statüsü; Bilgi birimi>.
• Kullanım senaryosu: kullanım süresi, sayı testleri ve teklif yardımı…
• Form: aletin şekli (Düğme; Metin Alanı; Kelime; Harf, Resim), renkler, boyutlar boşluk…
• İçindekiler : (metin, sözcük, düğme adı…)
Eğitim senaryosunun uyarlanması:
Aynı zamanda, bir öğrenme Nesnesi için “eğitim senaryosu” olarak adlandırılan karmaşık modelleri, “özellikler” biçiminde temsil edilen önemli sayıda bildirimsel bilgi türü, formda temsil edilen prosedürel bilgi kullanarak yeniden üretmek mümkündür.
Bu yöntemler, her bir pedagojik aracın kullanım şeklini açıklayan betikler olarak kabul edilir. Senaryolaştırma, öğrenme nesnesi senaryolaştırma aracısı tarafından yapılır.
Çevrenin aracılarından başlayarak dinamik olarak oluşturulan bilgi tabanını ve her bir pedagojik aracın senaryolaştırılması için içeriklerde tanımlanan bilgiyi kullanır (açılma senaryosunu oluşturan tüm uygun yöntemleri bulun).
Örneğin, “metin içindeki kelimeleri otonom tanıma” etkinliğinin özelliklerinde tezahür eden üçlüye sahipsek: < Gözlemle; Bilinen; Geçerli sözcük >. Etmen, uygun metni belirlemek ve güncel sözcükleri somutlaştırmak için önce öğrenci modelini kullanır.
İkinci aşamada, pedagojik aracı (metin alanı) ve yanıtı doğrulamak için düğmeyi oluşturur. Temsilci, Gözlemle-tanıma eylemini açmak için Gözlemle_tanı (metin, [kelime1,kelime2,kelime3…]) (bu pedagojik araçla ilişkili çeşitli yöntemler arasından) yöntemini seçer. [kelime1,kelime2,kelime3…], ilk aşamada örneklenen kelimelerin listesidir.
Öğrenme nesnesinin senaryolaştırılması için bir metodoloji sunduk. Senaryolaştırmanın üç aşaması, herhangi bir öğretim tasarımı teorisinin öğrenme nesnesi yaklaşımına basitleştirilmiş bir şekilde uygulanmasına izin verme ve “öğrenme nesneleri” olarak adlandırılan öğretim teknolojisinin gelecekteki araştırmaları için ortak bir zemin sağlama potansiyeline sahiptir.
Bu ilk çalışma, eğitim kaynaklarının dinamik yönetimine adanmış didaktik bir atölyenin geliştirilmesine ilişkin temel boyutları tanımlamayı amaçlar ve bu ikincisini senaryolaştırma rolüne sahip bir etmenle ilişkili öğrenme nesnesine dayalı bir tasarım metodolojisi yaratmaya çalışır.
Öğrenci motivasyonu ve öz-yeterlik gibi özelliklerin, öğrencilerin akıllı ders verme sisteminin (ITS) kullanışlılığına ilişkin algılarını nasıl etkilediğini analiz ediyoruz. Bir CS1 kursunda Intelligent Learning Materials Delivery Agent (ILMDA) adlı bir ITS oluşturduk ve dağıttık.
Bu ITS, öğrencilere öğreticiler, örnekler ve problemler gibi eğitici içerikleri çıplak bir minimal arayüzle sunar. Öğrenciler sistemle grafiksel bir kullanıcı arayüzü aracılığıyla etkileşime girerler. ITS’nin aracı muhakeme modülü etkileşimi izler, öğrencileri modeller ve öğrenciye sunmak için bir sonraki örneği veya problemi seçer.
Burada, korelasyon ve kontrast kuralları gibi veri madenciliği tekniklerini kullanarak öğrencilerin bu sistem hakkındaki algılarına ilişkin niteliksel bir anketin sonuçlarını analiz ediyoruz. Arayüzün, öğretim içeriğinin ve öğrenci motivasyonunun ve öz yeterliliğinin birbiriyle nasıl ilişkili olduğunu rapor ediyoruz.
Hologram Nesnelerin interneti nedir Nesnelerin interneti Ne İşe Yarar Nesnelerin interneti nedir eodev Nesnelerin interneti Nedir kısaca Nesnelerin interneti Nedir Ne İşe Yarar Nesnelerin İnterneti Nedir örnekler Nesnelerin interneti Nedir Vikipedi Nesnelerin interneti Örnekleri
Son yorumlar