Öğrenme Tasarımları – Eğitim – Essay – Ödev – Tez – Makale – Çeviri – Tez Yazdırma -Tez Yazdırma Fiyatları

Öğrenme Tasarımları
Bu makale, probleme dayalı öğrenme tasarımlarına sahip çevrimiçi öğrenme materyallerinin dijital havuzlara ve öğrenme yönetim sistemlerine dahil edilmesini kolaylaştıran bir biçimde geliştirilmekte olduğu bir Avustralya projesini tartışmaktadır.
Bu amaçla ürünler, uygun şekilde oluşturulmuş SCORM uyumlu IMS içerik paketleri olarak geliştirilmektedir. Bu makale, kaliteli öğrenme tasarımları ile karakterize edilen çevrimiçi kaynakların tasarımı ve bunların IMS içerik paketleri olarak daha sonra yeniden geliştirilmesi ile ilgili sorunları tartışmaktadır.
Öğrenme Nesneleri
Öğrenme nesnesi terimi, öğrenme teknolojisi topluluğu içindeki güncel terimlerden biridir ve kullanımı, mevcut tartışmaların çoğunda çoğalmaktadır. Çok az insanın öğrenme nesnesini tam olarak neyin oluşturduğu konusunda hemfikir olduğu düşünüldüğünde, bu oldukça ilgi çekici bir eylemdir.
Bir öğrenme nesnesinin neye benzediği konusunda çok az insan hemfikir olsa da, çoğu, öğrenme kaynaklarının keşfi, yeniden kullanılabilirliği ve birlikte çalışabilirliği ile ilgili mevcut sorunlara bir çözüm olarak konsepte katılıyor.
Okuduğumuz birçok öğrenme nesnesi tanımı arasında şunlar vardır:
• bazı farklı öğrenme biçimlerini destekleyebilen bağımsız modüller,
• teknoloji destekli öğrenme sırasında kullanılabilen, yeniden kullanılabilen veya referans alınabilen dijital veya dijital olmayan herhangi bir varlık
• herhangi bir öğrenme amacı için kullanılabilecek dijital kaynaklar ve
• bir öğrenme hedefine hizmet eden küçük bir öğrenme modülü.
Tüm bu tartışmada var gibi görünen ana sorun, öğrenmeye yapılan göndermedir. Bu varlıkların kendi içlerinde kavram ve tanımlamalarının daha çok teknik detaylar ve sistem mimarileri ile ilgili olduğu açıktır, örn. herhangi bir öğrenme özelliğinden daha fazla boyut, biçim vb.
Öğrenme nesneleri ile ilgili mevcut spesifikasyon ve standardizasyon, esas olarak, öğrenme özellikleri belirgin şekilde eksik olan teknik ve geliştirme spesifikasyonlarından kaynaklanmaktadır.
Mevcut çalışmaların çoğu ile öğrenme sorunları arasındaki bariz kopukluk, mevcut çalışmadaki bir dizi faktörden geliyor gibi görünüyor:
• Öğrenme nesneleri kavramı, esas olarak yeniden kullanım, birlikte çalışabilirlik ve yeniden paketleme ile ilgili ihtiyaçlardan yararlanır;
• Nesnelerin içeriğinden bağlamı çıkarma arzusu, yeniden kullanılabilirliği artırır ancak içsel öğrenme potansiyelini sınırlar;
• Öğrenme nesneleri, herhangi bir özel öğrenme desteği olmaksızın, yetersiz bir şekilde tanımlanma ve bilgi ve içerik sunumuyla ilgili olma eğilimindedir;
• Öğrenme nesnelerinin kapsamı ve boyutuyla ilgili konularda belirsizlik ve şüphe var
• Teknik standartlar geliştiren araştırmacılar, genellikle anlamlı öğrenme ve
• Faaliyet, araştırma gündemine yön veren pedagojiden ziyade teknolojinin başka bir örneği olma eğilimindedir.
Birkaç araştırmacı, yeniden kullanılabilirlik gereksinimini karşılayan ve aynı zamanda pedagojik açıdan zengin olan öğrenme nesneleri yaratmaya çalışmıştır. Bu gibi durumlarda, geliştiriciler boyut, biçim ve değerlendirme ile ilgili çok katı kurallar koyarlar.
Bu durumlarda öğrenme nesneleri, çok hedefli öğrenme sonuçlarını destekleyebilen ayrı öğeler şeklini alır, örn. kurallar, gerçekler, prosedürler. Bu tür öğrenme nesneleri ile araştırmacılar, kullanıcılara bu nesnelerin anlamlı bir öğrenme ortamında kullanımının, kullanımlarıyla ilişkili öğrenme tasarımına hala çok bağlı olduğunu hatırlatmaktan endişe duyuyorlar.
Bu çok kesin biçimde bile, nesnelerin kendileri, anlamlı bir öğrenme ortamının bileşenleri olarak görülmek için hala başka faktörlere bağımlıdır.
Öğrenme Tasarımı Nedir
Toplumsal Eşitlik Kiti
Ders siteleri
Oyun Tasarımları
Konuş Onunla Öğrenme Tasarımları
Türkiye nin en iyi eğitim siteleri
İsmin ne Oyunu
Pedagoji ve Öğrenme Nesneleri
Anlamlı öğrenme ortamlarına ilişkin çağdaş anlayışlar, öğrenmeyi en iyi destekleyen öğrenme tasarımı biçimlerinin, öğrenen tarafında bir tür problem çözme etkinliğine dayananlar olduğunu ileri sürer. Aktivite teorisi, yerleşik biliş, otantik öğrenme ve sosyal yapılandırmacılık gibi öğrenme alanlarına yönelik araştırmalardan çağdaş öğrenme kavramları oluşturulmuştur.
Bu öğrenme anlayışlarıyla birleşen öğretim teknolojilerinin ortaya çıkışı, eğitimin tüm sektörlerinde çeşitli güçlü öğrenme ortamlarının artan şekilde kullanılmasına yol açmıştır. Bu kullanımlarda işbirlikçi öğrenme, probleme dayalı öğrenme, rol oynama vb. dahil olmak üzere birçok etkili öğrenme tasarımı vardır.
Bu ayarlar, öğrenme nesnelerinin uygulanması için olgunlaşmıştır, ancak çoğu zaman, mevcut etkinlikten türetilen nesneler için en az potansiyel kullanıma sahip olan bu ayarlardır. Öğrenme nesnesi etkinliğinin çoğu, çağdaş anlayışlar tarafından desteklenenlerden büyük ölçüde farklı olan öğrenme tasarımlarına uygun kaynakların geliştirilmesine öncülük etmektedir.
Öğrenme tasarımlarıyla çağdaş çalışmayı, öğrenme nesneleri ile meydana gelenlerle birleştirmek için birçok girişimde bulunulmuştur. Çağdaş öğrenme ortamları, kaynaklar açısından oldukça zengin olma eğilimindedir ve çeşitli dijital öğrenme materyallerine erişime dayanır. Literatür, örneğin öğrenme kaynakları havuzları oluşturmaya yönelik çeşitli girişimleri tanımlar.
Dijital depolar, öğretmenlerin öğrenme kaynaklarını keşfetmeleri ve bunlara erişmeleri için bir araç sağlama eğilimindedir, ancak bu kaynaklar, genellikle doğrudan kendi yerel bağlamlarından alınan öğrenme materyallerini içerdiklerinden, öğrenme nesnelerine ilişkin çağdaş görüşlerin gerisinde kalır. SCORM uyumluluğu tarafından tanımlanan gerçek öğrenme nesneleri, öğrenmeyi izleme ve keşif, yeniden kullanım ve birlikte çalışabilirliği destekleme yeteneklerinin bir sonucu olarak bu kaynaklardan çok daha fazla özellik ve özellik içerir.
Bu makale, Avustralya’da büyük ölçekli çevrimiçi öğrenme materyallerinin tasarımı ve geliştirilmesinde yer alan ve içindeki öğrenme kaynaklarının yeniden kullanılabilirliğini desteklemek için bir dizi strateji kullanan büyük bir projeyi anlatmaktadır. Esnek Öğrenme Araç Kutusu projesi olan bu proje, kaynakların keşfini ve erişimini kolaylaştırmak için bilinçli stratejilerle birleştirilmiş kaliteli öğrenme tasarımlarının kullanılmasıyla karakterize edilmiştir.
Esnek Öğrenme Araç Kutusu Projesi
Esnek Öğrenme Araç Kutusu Projesi 1997’de başladı ve mesleki eğitim ve öğretim sektöründe (VET) ulusal müfredat için çevrimiçi kaynakların ülke çapında ekipler tarafından geliştirildiği devam eden bir dizi olarak devam etti. Kaynakların açıklamalarına adresinden ulaşılabilir.
Son 8 yılda, her biri yaklaşık 400 saatlik kaliteli çevrimiçi öğrenmeyi temsil eden 90’ın üzerinde ayrı Araç Kutusu geliştirilmiştir.
Tipik bir Araç Kutusu, örneğin bir Sertifika veya İleri Diploma gibi daha büyük bir yeterlilik içeren bir dizi ayrı modül için eksiksiz çevrimiçi öğrenme kaynakları içerir. Kaynaklar, çeşitli kaynaklara meta verilerin uygulanmasını gerektiren spesifikasyonlara göre oluşturulur ve zaman içinde IMS ve SCORM uyumluluğuna taşınır.
Geleneksel olarak SCORM standartlarının dar öğrenme tasarımlarının kullanılmasına yol açmasına rağmen, Araç Kutusu projesinde standartlar ve özellikler, öğrenci merkezli öğrenme modellerine dayalı güçlü öğrenme tasarımlarına başarıyla uygulanmıştır.
Ders siteleri İsmin ne Oyunu Konuş Onunla Öğrenme Tasarımları Öğrenme Tasarımı Nedir Oyun Tasarımları Toplumsal Eşitlik Kiti Türkiye nin en iyi eğitim siteleri
Son yorumlar