Takip Ederek Öğrenme – Eğitim – Essay – Ödev – Tez – Makale – Çeviri – Tez Yazdırma -Tez
Takip Ederek Öğrenme
Öğrenme Destek Sisteminin Geliştirilmesi ve Değerlendirilmesi
Çeşitli alanlarda ve uzmanlık dereceleri farklı olan çeşitli insan türleri için “örneklerle öğrenme” popüler bir öğrenme yöntemidir. “Örneklerle öğrenmenin” etkinliğini inceleyen tipik araştırmalarda “çalışılmış örnekler” kullanılmıştır.
Birçok çalışma, üzerinde çalışılmış örneklerden öğrenmenin, problem çözerek öğrenmekten daha etkili olduğunu doğrulamıştır. Ancak yaparak yaşayarak öğrenme alanında “örneklerle öğrenme” konusunda sadece birkaç çalışma yapılmıştır. Bu çalışmamızda bu alanlar için yeni bir kazanım yolu ve destek yöntemi araştırıyoruz.
Bu çalışmada, öğrencilerin bir dizi eylem örneğini dikkatle takip etmelerini sağlayan yaparak bilişsel becerilerin kazanılmasına yönelik yeni bir öğrenme yolu olan “takip ederek öğrenme” öneriyoruz.
Böyle bir öğrenme yöntemi öneriyoruz çünkü bir eylem örneğinden öğrenirken eylemleri titizlikle takip etmenin önemli olduğuna inanıyoruz. Eylemleri takip etmek zor olduğu için öğrenenlere “takip ederek öğrenme” konusunda yardımcı olunmasını sağlayan bir öğrenme destek sistemi tasarladık ve etkinliğini inceledik.
Bu çalışmada “LEGO Mindstoms”u iki nedenden dolayı öğrenme materyali olarak kullanıyoruz. İlk olarak, öğrencilerin fikir oluşturma ve gözden geçirme işlemlerini kolaylıkla tekrarlayabilecekleri özelliklere sahiptir. İkincisi, ilkokullarda, üniversitelerde ve şirketlerde yaparak öğrenme materyali olarak yaygın şekilde kullanılmaktadır.
Öğrenme Destek Sistemine Genel Bakış
Mindstorms ürününü yaratma sürecinin videolarını birden fazla bakış açısıyla yeniden oynatan bir öğrenme destek sistemi tasarladık. Bir uzmanın ürünü oluşturma süreci dört adet dijital video kamera ve bir adet taşınabilir kamera ile kayıt altına alınmış ve videolar sistemimizde kullanılmıştır.
(a) Öğrenme destek sistemimize genel bir bakış sunar. Bir kullanıcı, üç ekranın her birinde yeniden oynatılan videoları görüntülerken Mindstorms ürünlerini oluşturur. Video, bir fare ve bir ayak kumandası tarafından kontrol edilerek yeniden oynatılır.
Ana ekran (c)) oynatma cihazlarının temel öğesidir. Ana ekranda sunulan video, içerik oluşturucunun kafasına monte edilen taşınabilir bir kamerayla kaydedildi ve bu, kullanıcıların yaratıcı süreci içerik oluşturucunun bakış açısıyla görmelerini sağlıyor.
Alt ekran (b)), yaratıcının bakış açısıyla yakalanmayan sürecin kaydedildiği videoyu yeniden oynatır. Kullanıcı, ana ekranda onaylanamayan daha ayrıntılı bir spesifik süreci görüntüleyebilir.
Süreç ekranı (d)) yaratıcı sürecin genel akışını sunar. Bu ekran ayrıca, oluşturma sürecinin belirli bir noktasını yeniden oynatmak için bir ipucu işlevi görür. Yaratılışın başından son aşamalarına kadar aynı aralıkta kaydedilen resimleri gösterir. Ana ve alt ekranlarda tekrar oynatılan videolar, işlem ekranında sunulan resimlerden birine tıklanarak belirli bir noktaya atlanabilir.
Deney
Deneye 30 lisans ve yüksek lisans öğrencisi katıldı. Üç deneysel koşul oluşturduk: (1) öznelerin sistemimiz tarafından desteklenirken öğrendiği destek koşulu; (2) bir kılavuzla öğrendikleri manuel durum; ve (3) özel eğitim almadıkları kontrol durumu. On denek, üç koşulun her birine rastgele atandı.
Prosedür
Deneysel prosedür (1) ön test (20 dk.), (2) öğrenme aşaması (70 dk.), (3) performans testi (10 dk.) ve (4) son test (20 dk.) şeklindedir. Kılavuz ve destek koşullarındaki denekler yukarıdaki tüm aşamalara katılırken, kontrol koşulundakiler ön test ve performans testlerine katıldı.
Ön Test ve Son Test
Ön test ve son test, deneklerin Mindstorms’a ilişkin temel bilgileri ne ölçüde edindiklerini incelemek için yapılmıştır. Her test, iki türe ayrılmış otuz iki problemden oluşuyordu. Bir kategorideki on altı problemde kullanılan test öğeleri olarak bloklar, öğrenme aşamasında denekler tarafından üretilen bir yaratıkla ilgiliydi (“ilgili test” olarak adlandırılır). Diğer kategorideki bloklar kendileriyle ilgili değildi (“ilişkisiz test”).
öğrenim yönetim sistemi (lms)
Öğrenme yönetim sistemi araçları
Öğrenme Yönetim sistemi iletişim ve etkileşim araçları
Eğitimde sistem yaklaşımı
Eğitimde girdi süreç çıktı örnekleri
Eğitim sisteminin Öğeleri nelerdir
Öğrenme yönetim sistemlerinin iletişim ve etkileşim araçları Nelerdir
Amerika Birleşik Devletleri eğitim sistemi
Öğrenme Aşaması
Öğrenme aşamasında, destek durumundaki denekler, öğrenme destek sistemimizi kullanırken nispeten karmaşık yaratığı ürettiler. Kılavuz durumunda olanlar, piyasada satılan bir kullanım kılavuzu kılavuzuna atıfta bulunmuştur.
Performans testi
Performans testleri, Mindstorms’un temel bir becerisi olarak kabul edilen belirli bir hedefe ulaşmak için bir mekanizma oluşturmak için deneklerin bilgi ve becerilerini değerlendirdi. Bu testte bir motor ve üzerine engel parçalarının bağlandığı iki kiriş hazırlanmıştır. Testin gerekliliği, iki ışını motora sabitlemek ve motor gücünü engellerden kaçınarak iki ışını her iki ucuna iletmekti.
Sonuç 1: Kontrol ve Destek Koşullarının Karşılaştırılması
“Takip ederek öğrenmenin” etkinliğini değerlendirmek için kontrol ve destek koşullarındaki performans görevi sonuçlarını karşılaştırdık. Performans testinin gereklerini yerine getiren bir eser ortaya koyan deneklerimizi başarılı denek olarak tanımladık.
Performans testi sonuçlarını gösterir. Her hücredeki sayı, her koşuldaki başarılı ve başarısız deneklerin sayısını gösterir. Fisher’in kesinlik testi anlamlı bir farka ulaştı (p < .05). Sonuç olarak, destek koşulundaki başarılı deneklerin yüzdesi, kontrol koşulundan önemli ölçüde daha büyüktü.
Sonuç 2: Destek ve Manuel Koşullar Arasında Karşılaştırma
Daha sonra, aşağıdakilere dayalı olarak öğrenme destek sistemimizin faydasını inceledik: (1) ön/son test puanlarının karşılaştırılması; (2) performans testi puanları; ve (3) destek ve manuel koşulların öğrenme aşamasında öğrenme sürecinin analizi.
Ön/Son Test
Ön/son testte, ön/son testlerde kullanılan parça listesindeki farklılıkları belirlemek zor olduğundan, mil uzunluğundaki bir segmentteki hatalar göz ardı edildi. Ön/son testlerin bir karşılaştırmasını gösterir.
Performans testi
Destek koşullarında sekiz kişiden onu, manuel koşullarda on kişiden beşi performans testini başarıyla tamamlamıştır. Fisher’in kesinlik testi anlamlı farklara ulaşmadı (p > .10). Dolayısıyla, performans testi puanları da iki koşulda aynıydı.
Öğrenme süreci
Ön/son ve performans testlerinin sonuçları, öğrenme etkisinde hiçbir farklılık göstermedi. Bu nedenle, öğrenme aşamasındaki yaratığı tamamen üreten başarılı deneklerin oranını, öğrenme süresini ve hata sayısını inceleyerek öğrenme aşamasındaki öğrenme sürecine odaklanıyoruz.
Sonuç olarak, destek koşulundaki denekler, görevi manuel koşullara göre daha hızlı, daha kısa öğrenme süresi ve daha az hatayla tamamladı.
Bu nedenle, deneysel sonuçlar manuel ve destek koşulları arasında öğrenme etkisinde hiçbir fark göstermese de, destek koşulundaki denekler temel bilgi ve becerileri manuel koşuldakilere göre daha hızlı ve doğru bir şekilde öğrendi.
Bu çalışmada, öğrencilerin bir dizi eylem örneğini dikkatle takip etmelerini sağlayan yaparak, izleyerek öğrenerek bilişsel becerilerin kazanılması için yeni bir öğrenme yolu önerdik. Eylemleri takip etmek zor olduğu için, öğrencilerin “takip ederek öğrenme” konusunda desteklenmesini sağlayan bir öğrenme destek sistemi tasarladık.
Bu sistemin etkinliğini ve kullanışlılığını LEGO Mindstorms kullanarak yaptığımız deneylerle inceledik. Deney sonuçları “takip ederek öğrenmenin” etkinliğini destekledi ve ayrıca öğrenme destek sistemimizin “takip ederek öğrenmeye” başarıyla yardımcı olduğunu gösterdi.
Amerika Birleşik Devletleri eğitim sistemi Eğitim sisteminin öğeleri nelerdir Eğitimde girdi süreç çıktı örnekleri Eğitimde Sistem Yaklaşımı öğrenim yönetim sistemi (lms) Öğrenme yönetim sistemi araçları Öğrenme Yönetim sistemi iletişim ve etkileşim araçları Öğrenme yönetim sistemlerinin iletişim ve etkileşim araçları Nelerdir
Son yorumlar