Tasarım Stratejileri ve İlkeleri – Eğitim – Essay – Ödev – Tez – Makale – Çeviri – Tez Yazdırma -Tez
Tasarım Stratejileri ve İlkeleri
Web tabanlı öğretim ve öğrenim, geleneksel sınıflarda daha popüler hale gelmesine rağmen, mevcut Web tabanlı öğretim sistemlerinin çoğunun Web’i daha çok bir yayın ortamı olarak kullandığını ve mevcut muazzam bilgi işlem gücünden çok az yararlandığını savundu.
Öğrencilerin (yakın) gerçek yaşam deneyimlerinden öğrenmelerine yardımcı olmak için Web’in tüm işlevlerinden nasıl yararlanılacağını araştırmayı amaçlayan Web tabanlı öğretim ve öğrenim için VISOLE (Sanal Etkileşimli Öğrenci Odaklı Öğrenme Ortamı) yaklaşımını önerdiler ve bilginin sosyal yapılarıdır.
VISOLE, WEB’de bir dizi seçilmiş ve ilgili konu alanı üzerinde modellenen sanal bir etkileşimli dünya kurar. Öğrencilerin bu sanal dünyanın gelişimini şekillendirmede yer alan “vatandaşlar” olarak katılmalarına olanak tanır. VISOLE ortamına dahil olarak, öğrenciler problem durumlarını analiz etmeyi, problem çözme stratejileri tasarlamayı ve ardından problemleri çözmeyi ve sonuçları değerlendirmeyi öğrenirler.
Bütün bunlar üst düzey yetenekler olarak görülüyor ve bugünün öğrencileri için çok gerekli. Başlangıç olarak VISOLE yaklaşımı ile coğrafya ve şehircilik konularını temel alan bir sanal ortam kurgulamayı planladık. Proje sırasında bir takım zorluklar ve zorluklar ortaya çıktı. Aşağıda, bu sorunların üstesinden gelmek için belirli stratejileri ve ilkeleri nasıl benimsediğimizi tartışacağız.
Zorluklar
Bazı eğitimciler, oyunların öğrencilerin öğrenmesini geliştirmek ve süreçleri eğlenceli hale getirmek için kullanılabileceğini savundu. Aynı zamanda öğrencilerin yaparak öğrenmelerini kolaylaştırabilir ve böylece öğrencilerin problem çözme ve işbirliği için üst düzey becerilerini geliştirebilir.
Son yıllarda, öğrenciler ve öğretmenler için pek çok eğitici oyun geliştirildi, ancak bunların çoğu beklentileri gerçekleştirmekte başarısız oldu:
- Oyunlar, rakip video oyunlarına kıyasla çok basit kaldı
- Görevler tekrarlayıcıdır, yani sürekli olarak toplamlar yapılır ve bu nedenle hızla sıkıcı hale gelir ve ‘çalışır’
- Görevler kötü tasarlanmış ve ilerici anlayışı desteklemiyor Bu son noktayla ilgili olarak, oyun içindeki etkinlik yelpazesi ciddi şekilde sınırlıdır, genellikle tek bir beceriye veya homojen içeriğin birikmesine odaklanır.
- Hedef kitle, muhtemelen tepeden bakan bir tavırla, ‘öğrenmeye’ zorlandığının farkına varır.
Ayrıca, akademisyenler geleneksel sınıflarda ana akım bilgisayar oyunlarını kullanmaya çalıştıklarında pek çok sorunla karşılaştılar:
- Öğretmenler için belirli bir oyunun yasal müfredatın bazı bileşenleriyle ne kadar alakalı olduğunu hızlı bir şekilde belirlemesi zordu.
- Diğer okul paydaşlarını bilgisayar oyunlarının potansiyel/gerçek eğitimsel faydaları konusunda ikna etmedeki zorluk.
- Öğretmenlerin oyuna alışmaları için yeterli zamanın olmaması ve oyunun kullanımından en iyi sonuçları alma yöntemleri.
- Bir oyundaki kaldırılamayan veya göz ardı edilemeyen alakasız içerik veya işlevsellik miktarı, dolayısıyla değerler dersi zamanını boşa harcar.
Bu literatürlere göre, zorlukların ve zorlukların şu şekilde olduğunu tahmin ettik:
(1) Çekici bir eğitim oyunu nasıl geliştirebiliriz?
(2) Öğrencilerin VISOLE oyunundan konu bilgisi ve üst düzey beceriler kazanmasını nasıl sağlayabiliriz?
(3) Okul paydaşlarını ve öğretmenleri geleneksel sınıf etkinliklerine ek olarak VISOLE yaklaşımını benimsemeye nasıl ikna edebiliriz?
İçsel Motivasyonu Uyandırmak
Oyun oynama motivasyonları üzerine araştırmalar çeşitli disiplinlerde yürütülmüştür. Oyunların oyuncuları motive etmesinin üç önemli yolu belirtilmiştir: fantezi, meydan okuma ve merak. Bunları haklı çıkarmak için bir dizi araştırma yaptı ve “İçsel Motivasyon” hakkında eksiksiz bir teori önerdi. Bu teori, İçsel Motivasyonu Kişisel Motivasyon (meydan okuma, merak, kontrol ve fantezi) ve Kişilerarası Motivasyon (işbirliği, rekabet ve tanınma) olmak üzere iki kısma ayırmıştır.
Kişisel İçsel Motivasyonu harekete geçirmek için birçok güzel resim, kulağa hoş gelen müzik, çekici storyboard’lar ve daha da önemlisi zorlu görevler içeren 2 boyutlu sanal oyun tabanlı bir dünya tasarladık.
Kişilerarası İçsel Motivasyonu uyandırmak için, bir gruptaki öğrencilerin birbirleriyle uyumlu bir şekilde işbirliği yapmaları gerekir. Aynı şekilde, farklı gruplardaki öğrenciler de şiddetli bir şekilde rekabet etmelidir.
Temel tasarım ilkeleri pdf
Temel tasarım ilkeleri Nelerdir
Tasarım Rehberi
Kentsel Tasarım Rehberi örnekleri
Tasarım Rehberi Nedir
Temel tasarım ilkeleri Örnekleri
Sokak Tasarım Rehberi
Tasarım ilkeleri çeşitlilik Nedir
Zenginleştirilmiş Öğretim Paketi Sağlamak
Geleneksel sınıflarda neredeyse hiç izin verilmeyen ana akım oyunlar olarak görülmekten kaçınmak için, bir VISOLE ortamına Öğretmen Kılavuzu ve Öğrenci Kılavuzu’na ek olarak Web’de bir dizi okuma materyali eşlik eder.
Okuma materyalleri seti, alan bilgisinin yapısını ana hatlarıyla belirtir ve gerekli bilgiyi daha fazla araştırmak için öğrencileri destekler. Öğrencilerin oynamadan önce bu materyalleri incelemeleri gerekmektedir.
Öte yandan, öğretmen el kitabı, öğretmenlerin VISOLE’u anlamalarına ve bu yaklaşımı iskele kurmak ve öğrencilerin öğrenmesini ve gelişimini kolaylaştırmak için nasıl kullanacaklarını anlamalarına yardımcı olmak için tasarlanmıştır. Öğrenci el kitabı, öğrencilerin VISOLE’u anlamalarına ve yansıtmalarına ve bilgi almalarına yardımcı olmak için tasarlanmıştır.
Düşünme ve Bilgilendirme
Bazı eğitimciler, oyunların eğitici değerinin programın kendisinde değil, oyunların genel deneyiminde yattığını öne sürdüler. Basitçe bir simülasyon kullanmak, öğrencilerin eğitimcilerin isteyebileceği türden anlayışlar oluşturabilmelerini garanti etmez.
Örneğin, bazı iş simülasyon oyunlarında “Bilgi Öğrenmek” yerine oyuncular sadece “Oyunu Kazanmak” için motive edilir ve bu herhangi bir bilgi kazanımı sağlamayabilir.
Bu nedenle eğitici bir oyunun zorluğu, öğrencilerin oyunu oynamaya olan ilgisinin nasıl sürdürüleceği ve aynı zamanda öğrenmelerine nasıl yardımcı olacağıdır. Bazı araştırmacılar, oyun sırasında Düşünme ve Bilgilendirmenin en etkili yaklaşım olduğunu savundu.
Örneğin, öğrenciler oyunu oynarken veya bitirdiklerinde oyundaki davranışlarını analiz edip değerlendirebilir ve bunu gerçek dünyaya uygulamaya çalışabilirler. Öğrenciler oyundaki davranışlarını sürekli olarak değerlendirerek ve gözden geçirerek bilgi üzerinde daha hızlı ve derin bir öğrenme gerçekleştirebilirler.
Ayrıca, oyundaki bilgilerle uğraşırken çoklu düşünmeleri ve yeniden düşünmeleri sayesinde, ona daha aşina olabilirler ve böylece onu gerçek kelimeye daha kolay uygulayabilirler.
VISOLE’de, her grup oyundan sonra her gün günlük bir günlük sunmalıdır. Tüm Oyun bittiğinde, her grup bir Grup Bilgilendirme raporu sunmalıdır ve herkes bir Kişisel Bilgilendirme raporu sunmalıdır.
Bu Düşünme ve Bilgilendirme aracılığıyla, öğrencilerin Oyundan öğrendikleri bilgilerle gerçek hayat deneyimlerini bütünleştirebileceklerini umuyoruz.
Kentsel Tasarım Rehberi örnekleri Sokak Tasarım Rehberi Tasarım ilkeleri çeşitlilik Nedir Tasarım Rehberi Tasarım Rehberi Nedir Temel tasarım ilkeleri Nelerdir Temel tasarım ilkeleri Örnekleri Temel tasarım ilkeleri pdf
Son yorumlar